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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

jeudi 4 mai 2017

Les Croisades Baltes 1240-1242 : Règles de Campagne

CONTEXTE DE LA CAMPAGNE




Règle, échelle et soclage

La règle utilisée est Command & Colors Ancients (C&CA).  L'échelle est le 28mm.

Des règles supplémentaires pour C&CA, de mon propre cru, sont présentées ici.



Le soclage est libre : une unité doit pouvoir simplement entrer dans un hexagone de 10cm de large.  Le principe est qu'un socle du projet "Peipous" peut équivaloir à un socle "Command & Colors".

Uniquement à titre indicatif, une unité de cavalerie pourrait regrouper de 2 à 4 figurines; une unité d'infanterie légère 3 à 4 figurines, de l'infanterie moyenne ou des archers 6 à 8 figurines, de l'infanterie lourde 6+ figurines.

Pour jouer il faut impérativement une surface de 12 ou 13 x 9 hexagones, chaque hexagone de 10cm de large.  J'ai de quoi faire une table de cette taille (et je peux prêter volontiers mes hexagones).  L'investissement (collectif ?) dans au moins une nappe supplémentaire serait nécessaire.  Un jeu de dés C&CA (ou bien Battlelore) est utile mais pas indispensable, des D6 pouvant les remplacer.




Durée de la campagne

La campagne durera de septembre 2017 à juin 2018.

Elle durera 5 tours, soit Printemps 1240; Été et Automne 1240; Printemps 1241; Été et Automne 1241; Printemps 1242.  Elle s'arrête le 31 mars 1242, quelques jours avant la bataille de Lac Peipous.

Chaque tour durera 2 mois de temps réel.

A la fin de la campagne, le joueur qui dispose du plus gros trésor (mesuré en talents d'argent) est le vainqueur.



Prince ou Chef de Mercenaires

Au début de la campagne, chaque joueur doit choisir entre Prince et Chef de Mercenaires.

Un Prince bénéficie d'une large assise territoriale et le contrôle de ressources rares; son armée (80 pts) est imposante.



Un Chef de Mercenaires commande une bande de taille plus modeste (40 pts), qui se mettra au service du plus offrant.  Il ne peut contrôler des territoires.  Un Chef de Mercenaires peut, dès lors qu'il peut rassembler 80 pts d'armée, s'ériger en Prince.  Un Prince ne peut jamais devenir ou redevenir Chef de Mercenaires.

Incarner un Chef de Mercenaires permet aux joueurs de participer à la campagne sans avoir peint beaucoup de figurines.  Ils sont encouragés, mais pas obligés, de parvenir à 80 pts pour devenir Prince au cours de la campagne.


La carte de campagne et les provinces

Chaque Prince aura 4 Provinces sous son contrôle au début de la campagne, et chaque province est contrôlée par un Prince (le nombre de provinces au départ dépendra, donc, du nombre de joueurs disposant de 80 pts d'armée au début de la campagne).  Les Chefs de Mercenaires ne contrôlent jamais des provinces.

Chaque Province rapporte un certain nombre de talents d'argent par tour : 5, 10, 15 ou 20, chaque Prince ayant une Province de chaque valeur.

4 Ressources sont éparpillés sur la carte, à raison de 2 gisements pour chacune.  Un Prince qui contrôle les deux gisements d'une même Ressource bénéficie d'un bonus spécial :

Ambre : +1 Carte de Commandement
Peaux : La première unité éliminée ne compte pas comme une perte pour le seuil de démoralisation

Lin : Jouer, une fois dans la bataille, n'importe quelle Carte de Commandement comme s'il s'agissait de la carte Frapper en Premier

Chanvre : -1 Carte de Commandement pour l'adversaire



Ces bonus sont actifs tant que le Prince contrôle les deux gisements; s'il perd l'un d'eux pendant la tour de campagne, il n'en bénéficie plus jusqu'à le reprendre.


RASSEMBLER SON ARMÉE


Composer son armée

Je ne proposerai pas de liste d'armée, chacun constitue la sienne à partir des figurines peintes, en se servant si besoin est des listes proposées dans d'autres règles pour identifier les troupes disponibles pour chaque peuple et leurs proportions.

Les seules restrictions sont les suivantes :
- une armée ne peut inclure que 1 Général (pour des Chefs de Mercenaires) et 2 Généraux (pour des Princes).  Un Général n'est cependant pas obligatoire.
- l'armée d'un Chef de Mercenaire doit regrouper à minima 4 unités (un éventuel Général compris).
- l'armée d'un Prince doit regrouper à minima 10 unités (d'éventuels Généraux compris)

L'armée d'un Prince est composée de 80 pts.

L'armée d'un Chef de Mercenaires est composée de 40 pts

Sont indiqués ici les coûts en points des différentes troupes et options, par unité.  Si vous avez des troupes qui ne figurent pas dans cette liste, faites-moi signe ! :

Coût des unités

Général : 4

Infanterie légère javelot : 2
Infanterie légère fronde, arc ou arbalète : 3
Auxilia avec javelot : 3
Archers : 4
Arbalétriers : 5
Warband : 4
Infanterie moyenne : 4
Infanterie lourde : 5



Cavalerie légère javelot : 4
Cavalerie légère arc : 5
Cavalerie moyenne : 5
Cavalerie moyenne arc : 6
Cavalerie lourde : 6
Cavalerie lourde arc : 7
Chevalerie : 9 (le coût inclut les capacités spéciales Impact et Armure)





Coût des capacités spéciales


Les différentes capacités sont présentées ici.

Impact : +2 pts
Cavalerie armée de lances; warband avec une charge particulièrement féroce

Vétéran : +1 pt 
Unité de garde ou de vétérans aguerris
Restriction : seules 2 unités d'un Prince, ou 1 une unité d'un mercenaire, peuvent être Vétéran

Armure : +1 pt
Unité de fantassins intégralement équipée de cottes de maille ou similaire et de boucliers; unité de cavalerie équipée de cottes de maille ou similaire et montée sur des chevaux protégés

Lancier : +1 pt
Unité de fantassins équipée d'une lance et ayant un entraînement suffisant pour tenir sa formation face à la cavalerie adverse

Milice : -2 pts
Unité de levée ou unité plus aguerrie mais très peu enthousiaste

Impétueuse : -1 pt
Toute unité qui, une fois engagé le combat, devient incontrôlable, l'initiative individuelle primant sur le chaîne de commandement.




LE TOUR DE CAMPAGNE


Collecter les ressources

Au début de chaque tour de campagne, chaque Prince collecte les talents d'argent que ses provinces lui rapportent.  Ils les rajoutent aux talents d'argent non dépensés lors d'un tour précédent.


Actions d'un tour de campagne : les Princes

Un Prince peut entreprendre n'importe quel nombre des actions suivantes pendant un tour de campagne.  Un Prince très actif pourrait donc conquérir (ou perdre...) plusieurs territoires en un tour.


1) Recruter un Chef de Mercenaires :

Un Chef de Mercenaires qui n'est pas actuellement sous contrat avec un Prince, et donc en attente du combat à venir, peut louer ses services au plus offrant.
Prince et Chef de Mercenaires se mettent d'accord sur un prix en talents d'argent.
Un contrat est toujours conclu pour une seule bataille; un contrat peut être proposé pour plusieurs batailles mais ne lie personne, et la somme à verser pour la prochaine bataille doit toujours être stipulée.
Le prix n'est versé, et doit être versé, que si la bataille a effectivement lieu.
Si le Prince annule la bataille, faute de pouvoir s'organiser avec son adversaire, le prix n'est pas versé mais le Chef de Mercenaires est libéré de son contrat.
Mis à part cette condition, ni le Prince ni le Chef de Mercenaires peut rompre le contrat avant la bataille.



Recruter des mercenaires offre deux avantages lors de la bataille : la présence de leurs troupes augmente le seuil de déroute de l'armée; et le Chef des Mercenaires peut activer 1 ou 2 unités supplémentaires chaque tour.  Un Prince accompagné de mercenaires aura bien plus de chances de victoire qu'un Prince solitaire.

Un Prince ne peut recruter que deux Chefs de Mercenaires pour une bataille; une fois la bataille terminée, rien ne l'empêche de recruter d'autres, ou bien les mêmes.


2) Attaquer un autre Prince :

Le Prince choisit son adversaire.  Les deux rassemblent leurs armées - y compris d'éventuels Chefs de Mercenaires qu'ils ont recruté - et les deux joueurs déterminent une date pour leur bataille !
Il n'est pas possible de lancer une nouvelle attaque tant que la bataille n'a pas été résolue.  Cependant un joueur qui n'arrive pas à s'organiser avec son adversaire dans un délai de 1 semaine peut alors annuler son attaque et lancer une autre contre un autre joueur.
Il est tout à fait possible d'attaquer un même adversaire plusieurs fois dans le même tour de campagne, que ce soit de suite ou non.




Actions d'un tour de campagne : les Chefs de Mercenaires

Un Chef de Mercenaires peut entreprendre n'importe quel nombre des actions suivantes pendant un tour de campagne.


Rejoindre un Prince  :
Voir l'action des Princes, Recruter un Chef de Mercenaires

Un Chef de Mercenaires ne peut être au service que d'un Prince à la fois.  Une fois la bataille terminée, rien ne l'empêche de rejoindre le même, ou bien l'un de ses adversaires....


Piller une Province : 

Des mercenaires oisifs sont dangereux....Deux ou trois Chefs de Mercenaires qui ne sont pas actuellement liés par un contrat à un Prince, peuvent s'allier et attaquer un Prince.  Il n'est pas possible pour un Chef de Mercenaires d'entreprendre cette action seule, ni à plus de trois Chefs de Mercenaires de s'allier.


Devenir Prince :



Un Chef de Mercenaires qui n'est pas actuellement lié par un contrat, et qui peut déployer une armée de 80 pts, peut délaisser sa carrière d'épée à louer et se faire reconnaitre Prince.

Cette option entraîne deux conséquences :
-  Il reçoit immédiatement deux Provinces de 15 et de 20 talents d'argent en valeur.  Ces Provinces sont rajoutées à la carte; il faut imaginer que l'ancien Chef de Mercenaires s'est taillé un royaume au sein d'une ou plusieurs Provinces déjà existantes.
Le joueur choisit dorénavant ses actions parmi celles disponibles pour un Prince.


LES BATAILLES

Le déroulement des batailles, ainsi que les règles spéciales ayant cours, sont regroupés dans un autre post.

Il faut noter au préalable qu'une partie de C&CA ne dure généralement que 1 heure à 1 heure et demie.  Le système de campagne permettant d'enchaîner des actions, il est envisageable de jouer 2 voire 3 fois en une soirée, contre le même adversaire ou bien contre un autre !


Résultat de la Bataille




Prince contre Prince

En cas de match nul, il n'y a aucune conséquence.

Si l'un des Princes est vainqueur, il choisit une Province de son adversaire, sauf celle qui vaut 20 points, et en prend le contrôle.  Si le Prince vaincu ne contrôle plus que sa Province à 20 points, il la conserve mais doit donner 20 talents d'argent au vainqueur comme tribut.

De surcroît, si un Prince seul a vaincu une coalition d'un Prince et d'un ou plusieurs Mercenaires, il prend 5 talents au Prince adverse, et 5 talents à chacun des Mercenaires adverses, pour représenter le pillage du train imposant de bagages.


Chefs de Mercenaires qui Pillent une Province



En cas de match nul, il n'y a aucune conséquence.

Si le Prince est vainqueur, il n'y a aucune conséquence.

Si la coalition de Chefs de Mercenaires est vainqueur, elle choisit une Province du Prince vaincu.  Le Prince leur verse sa valeur en talents d'argent; chaque Chef de Mercenaires reçoit ce montant (on peut imaginer qu'au tribut du Prince lui-même s'ajoutent les gains du pillage des campagnes et des villes).   Exemple : la coalition décide de piller la province à 20.  Le Prince perd 20 talents d'argent; chaque Chef de Mercenaires en récolte 20. Si de surcroît la Province contient un gisement d'une Ressource, les Chefs de Mercenaires ont réussi à s'emparer d'un petit stock de celle-ci.  Ils peuvent le vendre au Prince qui détient l'autre gisement, pour un prix librement convenu et partagé équitablement entre eux.  Le Prince qui l'achète est considéré comme contrôlant les deux gisements de cette Ressource mais uniquement pour sa prochaine bataille.

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